465.000 Jugendliche in Deutschland zeigen bedenkliches Computerspielverhalten
Rund 465.000 Jugendliche in Deutschland legen einer Studie zufolge ein bedenkliches Computerspielverhalten an den Tag. Wie die Krankenkasse DAK am Dienstag in Hamburg unter Verweis auf eine von ihr in Auftrag gegebene Untersuchung berichtete, zeigen sie "ein riskantes oder pathologisches Spielverhalten im Sinne einer Gamingsucht".
In der Folge fehlten die Betroffenen häufiger in der Schule als ihre Altersgenossen, hätten öfter emotionale Probleme und gäben mehr Geld aus, hieß es. In die entsprechende Gruppe ordnet die DAK rund 15 Prozent der etwa drei Millionen Jugendlichen im Alter zwischen zwölf und 17 Jahren ein, die nach ihrem Angaben regelmäßig Computer spielen.
Die Krankenkasse forderte Maßnahmen, um den "Glücksspielcharakter" von Spielen zu entschärfen. "Durch die Tricks der Industrie finden viele Jugendliche kein Ende und verzocken Zeit und Geld", kritisierte DAK-Vorstandschef Andreas Storm. Konkret forderte er ein Verbot sogenannter Lootboxen in Spielen. Das sind nach dem Zufallsprinzip zusammengestellte Sammlungen von nützlichen Gegenständen, die Spieler gegen eine Extrabezahlung oder als Erfolgsprämie freischalten können.
In den den Niederlanden und Belgien sind derartige Mechanismen nach Angaben der Kasse bereits verboten. Sie forderte außerdem, nach bestimmten Spielzeiten Warnhinweise für Gamer einblenden zu lassen.
Grundlage des DAK-Reports "Geld für Games – wenn Computerspiel zum Glücksspiel wird" ist eine Untersuchung in Zusammenarbeit mit dem Deutschen Zentrum für Suchtfragen am Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf (UKE) und dem Umfrageinstitut Forsa. Demnach spielen 72,5 Prozent der Jugendlichen in Deutschland regelmäßig Computerspiele, davon zeigen 15,4 Prozent oder rund 465.000 bedenkliches Verhalten.
Nach Angaben der UKE-Experten fehlen "Risikogamer" in der Schule etwa dreimal häufiger als Altersgenossen mit unauffälligem Spielverhalten. Die Risikogruppe war außerdem deutlich öfter bereit, Geld für Spiele auszugeben. Sie investierte dabei etwa doppelt so viel in den Kauf von Extras. Fünf Prozent der Jugendlichen aus dieser Gruppe hatten wegen des Spielens demnach ernsthafte Probleme mit Familie oder Freunden.
Kritisch bewerteten die Fachleute dabei insbesondere Aspekte aktueller Spielgestaltung, die nach ihrer Einschätzung mögliche Abhängigkeiten befördern. Neben Lootboxen, die junge Spieler demnach an Mechanismen des Glücksspiels heranführen, bezogen sie sich unter anderem auf den Einsatz virtueller Währungen, etwa zum Kauf hilfreicher Funktionen.
Auch die Tatsache, dass Spiele als sich ständig verändernde "Open-End"-Versionen mit immer neuen Erlebnissen angeboten werden, trägt ihrer Auffassung nach dazu bei. Das Agieren im Team gehört ebenfalls dazu. Dies ermögliche schnellere Fortschritte und schaffe Anerkennung, hieß es.
(K. Petersen--BTZ)